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Sega Saturn

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— Sega Saturn
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Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la Sega Genesis/Mega Drive y competir contra la 3DO de Panasonic, Goldstar y Sanyo, la Atari Jaguar de Atari, etc.; poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64 de Nintendo.

Historia

Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno y que la calidad de éstos no reflejaran las verdaderas capacidades de la máquina.

Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenía un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1) añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. A pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. Su cese de producción en América y Europa se produjo en 1999, en Japón fue en el 2000.

Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel Panzer Dragoon RPG en Japón), Deep Fear, D, Enemy Zero o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.

Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, acompañada por las escasas ventas de la consola, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street Fighter Zero 3, Metal Slug o Vampire Savior.

Cabe destacar que ya en esa época, Sega utilizaba un concepto similar al "Doble Núcleo" de los procesadores Intel o AMD actuales, uniendo los procesadores SH2 en paralelo.

Como dato curioso, mencionar que con el módem Sega NetLink, sólo disponible oficialmente en EEUU y Japón (utilizable en Europa), se podía jugar en línea a los juegos que lo permitían. A pesar de que mucha gente piensa que se anunciaba la Dreamcast como la primera consola con juego en línea (y que esto resultaba ser falso al poseer Sega Saturn posibilidad de juego en línea, al igual que Mega Drive, esto no es cierto: lo que se indicaba es que Dreamcast era la primera consola con capacidades en línea de serie, al traer un módem integrado en la consola, así como poseer desde prácticamente su lanzamiento de una plataforma en línea específica. Hoy día, todavía se juegan partidas mediante llamadas directas entre módems a juegos como Duke Nukem 3D mediante la Sega Saturn.

Características

Arcade Race

Volant Sega Saturn.jpg

El Arcade Race.

The Arcade Racer es un tipo de mando diseñado después de un volante para la Sega Saturn. Como el controlador es un mecanismo de control analógico en lugar de la entrada digital del controlador estándar, posee una respuesta más suave. Era compatible con juegos como Virtua Racing, Daytona EE.UU., Sega Rally Championship y Sega Touring Car Championship, todos de carreras.

El 3d Pad

Sega-Saturn-3D-Controller.jpg

El 3D Pad.

El 3D Pad es un controlador analógico, lanzado en 1996 para coincidir con el lanzamiento del juego de Sonic Team "Nights: Into Dreams...". Contaba con un stick analógico en forma de bola, sustituyó a los botones frontales del control simple de la Sega Saturn por gatillos analógicos, e incluyó un D-pad de modo que también podría servir como un controlador estándar. Una serie de juegos eran compatibles incluyendo de carreras como Daytona EE.UU.: Champion Circuit Edition, Sega Touring Car Championship ,y Manx TT Superbikes; juegos de disparos en primera persona como Quake y The Doom, y los juegos de plataformas especializadas como Sonic 3D. La mayoría de los juegos first-party en Sega Saturn en libertad después de la plataforma de 3D ​​eran compatibles, incluso los juegos en los que el control analógico tiene ninguna función, como Shining the Holy Ark .El 3D Pad también fue capaz de emular el anterior "Mission stick" del joystick analógico, y en algunos casos, el corredor de arcade, lo que permite juegos escritos para aprovechar el palo misión o el control analógico de arcada del corredor que se jugará con el teclado de 3D.

Especificaciones técnicas

Procesadores

Dos SuperH-2 7.604 procesadores Hitachi de 32 bits RISC a 28,63 MHz (25 MIPS )- cada uno tiene 4 kB de caché en chip (4 direcciones asociativa), de los cuales 2 kB alternativamente se puede utilizar como directamente direccionable Bloc de RAM Hitachi VDP 1 procesador de visualización de vídeo de 32 bits (funcionando a 28,63 MHz en sistemas NTSC y PAL) para sprites/polígonos
Yamaha VDP 2 procesador de visualización de vídeo de 32 bits (funcionando a 28,63 MHz en sistemas NTSC y PAL) para los fondos/vídeo
Unidad de Yamaha Sistema de control (SCU) con DSP para el procesamiento de la geometría y el controlador de DMA (funcionando a 14,3 MHz)
Controlador de sonido Motorola 68EC000 (funcionando a 11,3 MHz/1.5 MIPS)
Procesador de sonido Yamaha FH1 DSP, " procesador Saturn Custom Sound " (SCSP), funcionando a 22,6 MHz
SH-1 32-bit RISC microcontrolador (para los CD-ROM y CD controles de seguridad; utiliza ROM preprogramada incorporada, no programable por software)
Hitachi 4-bit MCU, "Administrador del sistema y control de periféricos" (SMPC)

Memoria

1 MB SDRAM como RAM de trabajo para ambas CPU SH- 2 (más rápido)
1 MB de DRAM como memoria RAM de trabajo para ambas CPU SH-2 (más lento)
512K VDP1 SDRAM para gráficos 3D (datos de textura para polígonos/sprites y dibujo listas de comandos)
2x 256K VDP1 SDRAM para gráficos 3D (Dos framebuffers de doble búfer de sombreado de polígonos/sprites)
512K VDP2 SDRAM para gráficos en 2D (datos de textura para las capas de fondo y las listas de visualización)
4 KB VDP2 SRAM de datos de la paleta de color y datos de coeficientes de rotación (local, SRAM en el chip)
512 KB DRAM para el sonido. (Multiplexado como sonido RAM CPU trabajo, SCSP DSP RAM y SCSP RAM de tabla de ondas)
512 KB DRAM como memoria RAM de trabajo para el subsistema de CD-ROM SH-1 CPU.
32 KB de SRAM con batería de respaldo para la retención de datos.
512 KB ROM de máscara para la BIOS SH-2

Audio

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Primera versión del SCSP.

Primera versión SCSP.

Generación de audio se realiza a través de un chip de sonido multifuncional especializado desarrollado por Yamaha, el YMF292, también conocido como el procesador Saturn sonido personalizado o SCSP. El SCSP incluye 32 canales de sonido con FM y PCM (velocidad de muestreo de hasta 44.1 kHz) y la funcionalidad de canal totalmente configurable que une a efectos de modulación, un DSP 128 pasos, y ya sea la salida digital de 16 o de 18 bits a un DAC externo. El SCSP se utilizó en conjunción con Motorola 68EC000 co-procesador de Saturno y la memoria RAM de audio dedicado, y el cumplimiento de MIDI permite el uso de un controlador MIDI externo, tal como un teclado. El SCSP carecía de hardware de audio de descompresión.

Vídeo

VDP1 primera versión La Sega Saturn está equipado con chips de doble impresión de datos variables personalizados para el procesamiento de gráficos . El chip VDP1 es el principal responsable de la generación de sprite. Generación polígono se logra a través de la manipulación del motor de sprites. El mapeo de textura y sombreado Gouraud también está a cargo de la VDP1. El VDP1 hace primitivas a dos 256 kB de memoria de vídeo que está configurado con más frecuencia como 512x256x16 con un área visible 320x240. Para medianas y de alta resolución de juegos, se utiliza un buffer 1024x256x8. Juegos que funcionan a 30 fotogramas/s, como Virtua Fighter Remix y Die Hard Arcade, esto le da un área visible de 640x240. Para los juegos corriendo a 60 cuadros/s, como Virtua Fighter 2 y Dead or Alive, aprovechando el entrelazado permite que los dos marcos de memoria que se combinarán para un tamaño efectivo de 1024x512 por cuadro, con una superficie visible de 640x480. Tener dos memorias intermedias de trama separados permite el doble buffer de la pantalla y proporciona más tiempo para la representación. El framebuffer activo se lee a la pantalla por el VDP2, que puede solicitar los datos de una tabla de coeficientes de modificar el proceso de digitalización, para efectos como la rotación , el escalamiento y la distorsión general de toda la memoria de vídeo como una sola entidad.
La SCU (unidad de control del bus de sistema) proporciona DMA a través de un bus dedicado comúnmente etiquetado como el "B-bus" que la VDP2 y VDP1 están conectados, lo que permite la transferencia de datos de ellos hacia y desde la memoria principal. Tome nota de que la transferencia de datos desde y hacia el mismo bus está prohibido por los 3 niveles de SCU DMA.
El motor de proceso de las tablas de comando: texturados y sin texturar polígonos, "polígonos", sin textura "polilíneas", y las líneas, junto con las tablas de comando que controla la memoria de vídeo.
"Sprites" son polígonos con texturas con los modos de representación específicas: Sprite normal (un punto), encogido/sprite de escalada (dos puntos), sprite distorsionada (cuatro puntos)

Otros modos de renderizado:

Sobrescribir (reemplazar el contenido de frame buffer)
Shadow (píxeles subyacentes frame buffer reescritos con medio brillo , primitivo no dibujados)
La mitad de la luminosidad (primitiva prestados con medio brillo)
La mitad de la transparencia (y primitivos subyacentes framebuffer píxeles promediados juntos)
Gouraud shading para texturas RGB con formato único
Frame Buffer 256KB Dual
Programable profundidad frame buffer de 8 o 16 bits por píxel
Función de borrado automático para borrar framebuffer con un solo color
Algunas especificaciones comúnmente citados son altamente dependientes de los modos de representación para los polígonos y otros factores que la carga de la carga del sistema:
200000 textura de mapa de polígonos por segundo
500.000 polígonos planos sombreada por segundo
60 cuadros de animación por segundo
Saturn VDP1
Memoria VDP1 es dividida: 512 kB de datos de textura/listas de mando, 256 kB para un frame buffer y 256 kB para otro. Debido a la división, no es posible utilizar la memoria intermedia de trama como una textura.
El VDP1 no tiene caché textura, pero desde la memoria de texturas y el frame buffer tienen buses separados y se puede acceder al mismo tiempo, no es una pérdida de velocidad.
Los dos marcos de memoria tienen una función de auto- borrado de alta velocidad. Los comandos se almacenan en una lista vinculada en la memoria RAM, múltiples listas se pueden almacenar, la lista puede ser procesada por el VDP1 sin perder un canal DMA. VDP2 primera versión.
El VDP 2 sirve como procesador de fondo de la Sega Saturn. Ciertos efectos especiales tales como la textura transparencia y campo de juego de rotación y desplazamiento (hasta cinco campos en un momento dado) se manejan aquí.
Tanto el VDP2 y VDP1 procesador de visualización de vídeo de 32 bits tienen acceso directo a las dos SH -2, así como el acceso directo a memoria (DMA) tanto a la RAM principal y vídeo.

Motor de Fondo

Cuatro fondos de desplazamiento simultáneas
Utiliza 8x8 o 16x16 azulejos o pantalla de mapa de bits por fondo
Controlador de acceso a la memoria programable para VDP2 VRAM
Dos campos de juego rotativas simultáneas
VDP2 puede rotar la posición de este dispositivo VDP1 mientras escanea a cabo para mostrar los efectos de rotación
Color de RAM compatible con 15 bits (32768 colores) y 24 bits (16,7 millones de colores) los modos de visualización
Prioridad programable en los. Contenidos por fondo y por baldosa por píxel
Color del fondo tintado/desvanecimiento, y efectos de transparencia
Efecto de desenfoque de fondo (gradación) para simular la distancia

Programable resolución de la pantalla:

Tamaños horizontales de 320, 352, 640, 704 píxeles
Tamaños verticales de 224, 240, 256 líneas de exploración, no entrelazado
Tamaños verticales de 448, 480, 512 líneas de exploración, entrelazado (sólo consolas Europeas (PAL) soportan 256 y 512 pantallas de la línea de exploración)
Hi-Vision (EDTV) y 31 kHz (VGA) soporte de pantalla:
31 kHz: 320×480 o 640×480, no entrelazado (exploración progresiva)
Hi-Vision: 352×480 o 704×480, no entrelazado (exploración progresiva)

Almacenamiento

La consola de videojuegos Sega Saturn cuenta con una unidad de CD-ROM doble velocidad fabricado por JVC-Victor (algunos modelos pueden haber sido fabricados por Hitachi o Sanyo). La unidad tiene una velocidad de transferencia de 320 KB/s, y una caché de datos de 512 KB. Funciones de accionamiento relacionadas son controlados a través de un único procesador RISC de 32 bits Hitachi SH1 funcionando a 20 MHz.
Compatible con CD- DA
CD + G compatible Compatible con CD + EG
CD single (CD de 8 cm) compatible
CD de vídeo (MPEG opcional requiere add-on), Photo CD, libros electrónicos, karaoke digital (opcional)

Entrada y salida

El controlador de modelo de NA 2 , que era el mismo que el controlador japonesa Dos de 7 bits paralelo bidireccional I/O puertos (puertos del mando) Puerto serie de comunicaciones de alta velocidad (Ambos canales SH2 SCI y SCSP MIDI , también se utiliza para el puerto serie) conector de cartucho Puerto de expansión interna para tarjeta opcional adaptador MPEG (diferentes modelos disponibles de Sega,JVC, y Hitachi) Vídeo compuesto/audio (de serie) NTSC/PAL RF (RF adaptador opcional requerido) Compatible S-Video (cable opcional requerido) Compatible con RGB (cable opcional requerido) EDTV/Hi-Vision compatible (cable a la medida requerida, que normalmente no está disponible) Mientras que el hardware de gráficos Saturno es capaz de VGA (progresivo/no entrelazado) de vídeo, sin necesidad de software minorista existente utilizado alguna vez de este modo y el sistema no puede obligar a ningún tipo de software para funcionar en este modo. Además, ni Sega ni otros fabricantes producen o venden los cables necesarios para apoyar este tipo de modos de alta resolución en cualquier tipo de pantalla .

Fuente de alimentación

Voltios AC120 ; 60 Hz (EE.UU.)
AC240 voltios , 50 Hz (UE/Asia)
Voltios AC100 ; 50/60 Hz (JP/TW)
3 voltios batería de litio CR2032 para accionar una memoria RAM no volátil y SMPC reloj en tiempo real interno
Consumo de energía: 25 W
Consumo de energía: 12 W (JP)

Dimensiones (Modelo EE.UU./europeo)

Ancho: 260 mm (10.2 in)
Longitud : 230 mm (9,0 pulg)
Altura: 83 mm (3,2 pulg)


Vídeos

Sega Saturn Infomercial - Sega Saturn Promotional Video - Sega Saturn08:53

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Introducing Sega Saturn - Sega Saturn Promo Video (1995) - Sega Saturn01:51

Introducing Sega Saturn - Sega Saturn Promo Video (1995) - Sega Saturn

Funny SEGA Saturn commercial - Theatre of the Eye01:01

Funny SEGA Saturn commercial - Theatre of the Eye

NiGHTS - Sega Saturn TV Commercial - Fly PlayThing, Fly - Sega Saturn (Saturn VS PlayStation Ad)-000:33

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Sega Saturn commercial - 199500:16

Sega Saturn commercial - 1995

Sega Saturn VS Pretendo TV Commercial - Saturn VS N64 - Sega Saturn00:31

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Sega Saturn - "3 Games Free" Commercial - Virtua Fighter 2 - Daytona USA - Virtua Cop00:17

Sega Saturn - "3 Games Free" Commercial - Virtua Fighter 2 - Daytona USA - Virtua Cop

Sega Saturn Commercial "Plaything"00:31

Sega Saturn Commercial "Plaything"

Tomb Raider 1 - Sega Saturn Commercial01:30

Tomb Raider 1 - Sega Saturn Commercial

Nights Into Dreams - Nights is Coming TV Spot - Sega Saturn TV Commercial - Sega Saturn00:15

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Virtua Fighter (Sega Saturn) - Retro Video Game Commercial Ad00:31

Virtua Fighter (Sega Saturn) - Retro Video Game Commercial Ad

Sega Saturn Commercial Saturn vs Playstation - Retro Video Game Commercial Ad00:30

Sega Saturn Commercial Saturn vs Playstation - Retro Video Game Commercial Ad














Segata Sanshiro

Segata Sanshiro es un personaje ficticio creado por Sega para hacer publicidad de la Sega Saturn en Japón entre 1997 y 1998. Es una parodia de Sugata Sanshiro, un legendario luchador de judo de una película de Akira Kurosawa.

Sanshiro es un soporte de dan para varias artes marciales japonesas (karate y iaidou primer dan, judo tercer dan, battoudou cuarto dan, séptimo dan Toudou, etc. ). Él es retratado por el actor Hiroshi Fujioka, quien, hasta ese momento, era mejor conocido por interpretar al héroe Takeshi Hongo en el tokusatsu influyente serie de superhéroes Kamen Rider.

Sanshiro es un maestro de Judo que rastrea y castiga a aquellos que no juegan la Sega Saturn. Su nombre suena similar a la frase "Tienes que jugar la Sega Saturn!", así como "Sega Saturn, blanco", una referencia a la nueva versión pero en color blanco de la japonesa Sega Saturn que siguió a la versión original, de color gris.

Sanshiro vive como un ermitaño en una alta montaña, dedicando su vida a la formación intensiva de Sega Saturn. Él entrena físicamente todos los días por llevar alrededor de un gigante Sega Saturn en la espalda y botones en su gran mando de Sega Saturn, así como mentalmente rompiendo pilas de bloques con la cabeza de perforación. Su entrenamiento intenso se ha traducido en su capacidad para hacer que las personas explotan dos veces al echarlos, lo que hace con facilidad. También visita con frecuencia la ciudad para buscar a las personas que no están jugando la Sega Saturn, y con dureza les enseña una lección. Sanshiro es un hombre serio con un firme sentido del deber, que cree que los juegos de vídeo es una de las actividades más preciados en la vida.

El personaje se hizo muy conocida en Japón, y ayudó a que el Saturn fue muy popular en ese país. Cuando la única música que se reproducía fue lanzado en CD, vendió más de 100.000 copias.

Cuando Sega Saturn fue eliminado y la Sega Dreamcast en libertad, el fin de Sanshiro viene en forma de un comercial que implica un misil dirigido a la sede de Tokio de Sega, implícita para ser lanzado por Sony y Nintendo. Sanshiro heroicamente salta de la azotea del edificio, en el misil, desviándolo hacia la atmósfera durante la marcha que, en el que vive sus últimos momentos de cantar out "Sega Saturn Shiro!" por última vez, y muere cuando el misil explotó. La voz en off relata que "Segata Sanshiro vivirá en sus corazones", seguido de una exhibición de juego Segata Sanshiro Shinken Yugi, un juego de Sega Saturn en el que Sanshiro juega un papel importante.

Segata Sanshiro reaparece últimamente en el juego Sonic & All-Stars Racing Transformed, en la pista Carrera de Ages, última pista de la Copa Arcade, en donde, sí el jugador está primero en la 3ra vuelta, se ve a un holografico Segata Sanshiro sobre el cohete de su ultimo comercial, detrás de él una gran Sega Saturn blanco.

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Segata Sanshiro's Final TV Commercial - Segata Sanshiro Final TV Spot - Sega Saturn01:00

Segata Sanshiro's Final TV Commercial - Segata Sanshiro Final TV Spot - Sega Saturn














Curiosidades

  • El 3D Pad en la versión japonesa es similar al mando de la Sega Dreamcast.
  • En 2009, el sitio web de videojuegos IGN calificó a la Sega Saturn como la 18ª mejor videoconsola de todos los tiempos.
La Sega Pluto
  • IGN publicó un reporte sobre que Sega iba a lanzar la Sega Pluto por la Sega of America, una versión más económica de la Sega Saturn pero que vendría integrada la Sega NetLink. Pero ya que la Sega of Japan se centraba en la Dreamcast, se canceló el proyecto.

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